FFG Star Wars – Übersicht

Ein Universum, drei Grundregelwerke, drei Spielleiterschirme und vier (!) Einsteigerboxen. – Das Star Wars Rollenspiel ist ein wirklich tolles System, dessen Grundlagen ich bereits hier vorgestellt habe. Sich als Einsteiger einen Überblick zu verschaffen war für mich allerdings eine Herausforderung. Wo sind Unterschiede? Wo Gemeinsamkeiten? Welches Grundregelwerk ist das richtige für mich? Was gibt es sonst für Produkte? Wie hole ich das beste aus dem Star Wars RPG? Darum soll es hier gehen.

Ein Hinweis, es handelt sich bei den folgenden Informationen um das Ergebnis einer langen und umfangreichen Internetrecherche und hängen u.a. von anderen Quellen ab.

Drei Systeme, ein Universum (Gemeinsamkeiten und Unterschiede)

Das Star Wars Rollenspiel von Fanatsy Flight Games versucht das cineastische Feeling aus den Episoden IV-VI möglichst gut an die Spieler weiterzugeben. Die Geschichte um spannende Kämpfe und abenteuerliche Begegnungen steht bei diesem narrativen Rollenspiel im Fokus und wird durch ein neues und intuitives Würfelsystem unterstützt.

Alle Systeme spielen zur Zeit um die Schlacht von Yavin, also die Zerstörung des ersten Todessterns und dem Beginn einer neuen Zeitrechnung. Das Imperium regiert mit eiserner Hand, die Order 66 wurde ausgeführt und Darth Vader und der Imperator „reinigen“ die Galaxy von den letzten Jedis. Die Rebellion hat verschiedene Systeme unter sich vereint und erste Erfolge gegenüber dem Imperium errungen und am äußeren Rand, dem Outer Rim, gehen Schmuggler, Kopfgeldjäger und anderer Abschaum ihren Geschäften nach. FFG hat diese Schwerpunkte in drei verschiedene Grundregelwerke unterteilt. Am Rande des Imperiums [ARdI] (alle Bücher in weiß gehalten) repräsentieren die galaktische Unterwelt und den Outer Rim, Macht und Schicksal [MuS] (schwarze Bücher) beschäftigt sich mit machtsensitiven Charakteren und Zeitalter der Rebellion [ZdR] (rot) konzentriert sich auf den Widerstand gegen das Imperium. Dabei sind die Regeln voll kompatibel und die Werke können beliebig miteinander kombiniert werden.

Die Cover der drei Grundregelwerke – Artwork © Star Wars. Ulisses.

Gemeinsamkeiten

Jedes Grundregelwerk ist in den elementaren Teilen sehr ähnlich. Die allgemeinen Regeln im Hinblick auf Fertigkeitsproben, Kampf, Flug und Charaktererschffung sind nahezu identisch. Jedes der Bücher verfügt über acht Spezies, sieben Berufe mit jeweils drei Spezialisationen (Talentbäumen). Es gibt verschiedene Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge bzw. Schiffe und NSCs. Man kann aus allen GRW Piloten, Diplomaten, Krieger und Mechaniker erstellen. Ob diese nun als Schmuggler, Rebellen oder als zukünftige Jedi aktiv werden (es gibt auch machtsensitive Charaktere in ARdI und ZdR) ist der eigenen Phantasie überlassen. Es ist also mit jedem GRW möglich das komplette Star Wars Feeling zu erleben.

Unterschiede

Die größten Unterschiede bestehen in speziellen Regelmechaniken, die Verpflichtung, Pflicht oder Moral genannt werden und dem Charakter (je nach Setting) mehr Tiefe verleihen. Die Verpflichtung ist eine Schuld oder zu erledigende Aufgabe, die die SC jederzeit einholen kann. Die Pflicht ist ein positives Element, das den Fortschritt und die Leistungen für die Rebellion darstellt. Die Moral repräsentiert das Verhältnis zwischen der hellen und dunklen Seite der Macht. In jedem GRW wird auf einer Doppelseite auf eine etwaige Anpassung eingegangen.

Ein weiterer Unterschied ist der Fokus auf die jeweilige Welt. Angefangen von der Beschreibung von Besonderheiten, über die Auswahl der Waffen, Schiffe, NSCs bis hin zu Alleinstellungsmerkmalen. So konzentriert sich ARdI auf den Outer Rim, Schmugglerschiffe und illegale Substanzen, ZdR hat mehr Kampfschiffe und Waffen auf beiden Seiten (Rebellion und Imperium) und MuS hat Lichtscherwerter und Machttalente.

Einsteigersets

Alle vier Einsteigersets im Überblick – Artwork © Star Wars. Ulisses.

Die Einsteigersets orientieren sich an der obigen Dreiteilung des Systems und versuchen einen Einblick in das jeweilige Thema zu geben. Dabei enthalten alle Sets ein Würfelpackung, Spielertokens, eine große Karte, Kurzregeln, eine allgemeine Einleitung und ein Kurzabenteuer (inkl. downladmöglichkeit für ein kostenloses Folgeabenteuer). Alle Sets richten sich an Einsteiger, sowohl bei den Spielern, als auch bei den Spielleitung. Einen exemplarische Vorstellung der Macht und Schicksalsset findet ihr hier.

Das vierte Set Erwachen der Macht ist ähnlich aufgebaut, es gibt aber keine weiteren Materialien, wie etwa ein zugehöriges GRW o.ä. Man spielt in der Zeit um Episode 7, allerdings keinen der dortigen Charaktere, keinen machtsensitiven Charakter und wird im Internet insgesamt als schwächstes Set angesehen.

Sonstige Werke

Drei Beispiele für zusätzliche Werke: Abenteuerbände, Quellenband für Systeme oder Berufe – Artwork © Star Wars. Ulisses.

Nach den Grunregelwerken braucht es oft noch weiteren Input und auch da ist das Star Wars Rollenspiel nicht schlecht aufgestellt. Es gibt Abenteuerbände, Quellenbände für Regionen oder Beruf, Spielleiterschirme und kleine Kartenpacks, die zusätzliche Spezialisierungen bzw. NSCs einführen. Die Abenteuerbände erklären sich von selbst, ein ausgearbeitetes Szenario mit Hintergrundinfos, neuen Gegner und Fahrzeugen und ggf. neuen/relevanten Regelergänzungen. Der Quellenband für den corellianischen Sektor (ich glaube derzeit die einzige Übersetzung dieser Art) bietet einen Überblick über ein ganzes System mit Hintergrundwissen für berufsspezifische Abenteuer. Am spannensten scheinen die Quellenbände für einzelne Berufsgruppen zu sein. Diese beinhalten jeweils drei neue Spezies, drei neue Spezialisierungen für den jeweiligen Beruf, neue Ausrüstung und detallierte Einsichten in den passenden Beruf und wie man ihn sinnvoll in Abenteuer einbetten kann. Damit scheinen sie sowohl für Spielleiter als auch Spieler interessant zu sein. Ich bin mir nicht 100% sicher wie gut man die Kombination der einzelnen Systeme ist, da eine Gruppe Jedis sicher nicht so gut in ein ARdI Abenteuer passen, die Quellenbände sind hingegen eine gute Möglichkeit. Fehlen einem ZdR-System noch ein paar Söldner, kann man beherzt auf den Quellenband aus ARdI zugreifen.

Die Spielleiterschirme scheinen sich vom 4seitigem Schirm mit den wichtigsten Tabellen und Modifikationen zu Waffen, Rüstungen, Proben,… kaum zu unterscheiden (abgesehen vom Fokus – so hat der MuS Schirm z.B. mehr Nahkampfwaffen/Lichtschwerter und Moral, als ARdI oder ZdR). Es gibt allerdings auch ein knapp 30seitiges Mini-Abenteuer, dass an das jew. Grundregelwerk-Abenteuer angelenht ist, aber auch alleinstehend gespielt werden kann.

Leider ist die allgemeine Verteilung der deutschen Inhalte derzeit sehr ungleichmäßig verteilt, so hat ARdI die meisten Übersetzungen, ZdR die zweitmeisten und ZuM hat nur das GRW, das Spielleiterset und das Einsteigerset. Es gibt einiges an englischen Originalen zu allen drei Systemen, die Dauer der Übersetzung ist aber (aufgrund der Rechtslage von Lizenzen, Disney, Star Wars, FFG,..) etwas langwieriger, auch zum Leidwesen von Ulisses.

Kritik

Beim Star Wars Rollenspiel scheiden sich die Geister. Für den einen ist es ein tolles System, das aufgrund seiner einfachen Regeln, des besonderen Würfelmechnaismus und der umfangreichen Regeln eine klare Empfehlung verdient – für andere sind die Spezialwürfel, die Unterteilung in drei System und die teilweise hohen Preise eine reine Geldmacherei.

Zugegeben, die Tatsache das man 2-3 Würfelsets für jew. 17€ und ein Grundregelwerk für 60€, d.h. knapp 94€ für eine „Basisausstattung“ braucht klingt schon happig. Gerade wenn man bedenkt, das man damit nur einen Teil (entweder ARdI, ZdR oder MuS) des Star Wars feelings erhält und Spezies aus den drei GRW sich auch noch doppeln macht die Sache nicht besser. – Das Würfelsystem ist aber ein besonderes Highlight und gute, spezifische Würfel kosten nunmal, ein Regelwerk mit 500 vollfarbigen Seiten und beeindruckenden Artworks darf (bei fairer Bezahlung der Beteiligten [+ Lizenzgebüren etc.]) auch etwas mehr kosten. Hier ist man durch die Kampfpreise von Pegasus u.a. zum Teil vielleicht auch zu verwöhnt.

Fazit

Ein narratives Rollenspielsystem mit einem speziellen Würfelpoolsystem, höheren Preisen und einem geteilten Setting mag nicht jeden überzeugen. Es gibt aber auch ein kostenloses Abenteuer oder die Einsteigerboxen um das System kennenzulernen. Beide Varianten haben eine knappe Regelzusammenfassung und ein Abenteuer im jew. Setting. Mit den kostenlosen Zusatzabenteuern ist man schon ein paar Stunden beschäftigt und erhält wohl einen guten ersten Eindruck. Mit der kostenpflichtigen App hat man auch gleich eine günstige Alternative zu den Spezialwürfeln.

Wenn man sich für einen Einstieg ins Star Wars RPG entscheidet, bleibt die Frage der Präferenz. Der Spielleiter sollte sich überlegen welche Art von Abenteuer er und die Gruppe gerne erleben würde, für Spieler ist es einzig die Frage welchen Charakter man gerne spielen will (wobei hierfür auch ein Quellenband eine gute Wahl wäre). – Ich persönlich habe lange mit mir gerungen, da ARdI am Vielseitigsten wirkte, Star Wars ohne Jedi aber eben nur SciFi wäre.

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