Blog-O-Quest: 046 – Flieger, Piloten, Schiffe (Die Fragen)

Die Blog-O-Quest sollte eigentlich der Nachklapp zum Karneval Flieger und Piloten sein, aber in diesem Monat läuft auch der Karneval Schiffe und ihre Kapitäne – so habe ich beide Themen gut durchmischt und hab einige Fragen dazu.

Vielleicht soviel vorweg, die ganze Quest geht etwas an mir vorbei, da meine bisherigen Systeme nicht zu sehr auf Fahrer und Piloten ausgelegt sind. Aber der Vollständigkeitshalber …

1. Hast Du schonmal einen Piloten, Kapitän, Rigger oder Fahrer als SC gespielt (Reine SL: Habt ihr schon solche NSC in längerem Einsatz gehabt, z.B. ein Morten bei den Drei Fragezeichen)? Gibt es dazu Anekdoten, Erfahrungen oder Anmerkungen, was machte die Rolle reizvoll?

Fahrer und Flieger finde ich, außerhalb von Systemen wo dies nicht absolut im Fokus stehen, für entbehrlich. Gerade bei Systemen wo der Transport eher nur ein Mittel zum Zweck ist. Man kann in solchen Fällen das Abenteuer zwar interessanter gestalten, indem man mit Verfolgungsjagden, Kämpfen etc. bereichert, wenn der Pilot/Fahrer der einzig aktive SC ist bleiben die anderen auf der Strecke. Bei Formen der Kooperation, in denen die anderen Charakteren z.B. Bordgeschütze bedienen können ö.ä. relativiert sich das. Meistens ist der Fokus aber eben ein anderer und so stellt man die Gruppe eher anders zusammen. Selbst unsere Rigger aus Shadowrun waren primär für Überwachung und Kanpf eingeplant, als das wir komplexe Straßenkämpfe eingebunden hatte. – Bei Systemen wie StarWars mag das anders sein, soweit bin ich aber noch nicht.

2. Die ganze Gruppe als Crew eines Schiffes – wie z.B. bei Sundered Skies, Star Trek, Warhammer 40k: Rogue Trader, Firefly oder Star Wars: Am Rande des Imperiums: Hast Du da schon Erfahrung sammeln können?

Ein Setting als Crew hat viele Vorteile: Der ganze Gruppenzusammenführungs-Kram fällt weg, Hierachien und Kompetenzen sind meist klar zugeteilt und eine gemeinsame Motivation ist auch einfach zu finden obwohl trotzdem Spannungen zwischen den Crewmitgliedern bestehen können. Jeder dieser Punkte für sich ist oft schon eine große Hilfe bzw. vereinfacht das Leben des SL, gerade die Kompetenzen finde ich besonders gut. In Abenteuern sollte jeder Spieler die Möglichkeit haben zu glänzen und wenn es eindeutige Rollen gibt kann man das Abenteuer im Vorfeld anpassen und auch im Spiel wissen die Spieler wann wer in Szene treten kann. – Hat in jeder Konstellation sehr gut geklappt.

3. Verfolgungsjagden: Hast Du im Rollenspiel Erlebnisse rund um den Schiffskampf und wilde Verfolgungsjagden (ggf. im Auto oder nur zu Fuss) gehabt? Welche Regelmechaniken haben sich da bewährt?

nichts spannendes

4. Wirtschaftsimulation: Egal ob Schmuggler oder legale Fracht, bei 4 von 5 der oben genannten Beispiele spielt der Warentransport eine kleine Beirolle. Wurde so ein Aspekt in Eurer Runde schon genutzt und wie würdest Du das (wenn) umsetzen?

Mir fallen aus dem stehgreif dutzende Aufhänger ein. Angefangen von „Der gleich Job wie immer (z.B. Schmuggeln,…), als plötzlich etwas unvorhersehbares passiert“, „Man bekommt eine geheimsvolle Fracht, die man nicht öffnen darf, aber man tuts doch/etwas merkwürdiges kommt von innen/Gauner wollen sie um jeden Preis erbeuten, warum nur?“, „Im Hanger wurden die Kisten vertauscht und dann..“, usw.

5. Vermutlich hat einer Deiner SCs oder gar die ganze Gruppe schon ein Schiff, Raumschiff oder ähnliches besessen – welches war Dein erinnerungswürdigstes? Gilt auch für reine SL.

s. Antwort 1

6. Die Bonusfrage … Welche Art Star Trek würdest Du am liebsten spielen? (Classic – Weltraumwildwest; Next Generation: „typisches“ Star Trek halt; Deep Space Nine: Weltraumstation a la Babylon 5 oder Mass Effect oder Voyager – Hexploration in unbekannten Gebiet mit extra viel Ressourcenmanagment, weil man ja von der Förderation abgeschnitten ist)

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